Tag: 算圖男(RenderMan)
Renderman Multi-threading
八月.06, 2009 Posted in RSS
最近蠻困惑的,Pixar說他們現在的threading很多bug已經修掉了(prman13.5),所以可以放心的使用,可以從multi-processor改到multi-threading的方式,可是這一個案子用起來有時候會怪怪的,最近查了一...
討厭的maya nurbs uv與renderman st
六月.23, 2008 Posted in RSS
不知道為什麼,maya nurbs的ub順序就是跟renderman的ST方向不一致,如果UV沒有rotate,那麼直接將ST的angle設-90度或者用mayaUV這個node,不過如果uv有rotate就很煩人了。以下是不負責任的maya uv轉換ST程...
利用Ribbox來製作pass
六月.18, 2008 Posted in RSS
在動畫製作中,常常需要給合成部門(comp)各種不同的pass,假設我們將畫面分成兩層:前景(fg)與後景(bg),也許comp需要1.前景為matte,需要產生影子或反射在背景上。2.前景不運算,但是需要產...
善用filter
六月.12, 2008 Posted in RSS
因為很懶,所以很久沒有新內容了,最近因為算的東西用了許多的displacement,而且displacement bound都開的蠻大的,造成了運算的時間還蠻久的,可是mtor預設是算shadow map也會算Displacement,所以就...
UberLight parameter mapping
六月.28, 2007 Posted in RSS
width -> tan($CONEANGLE)height -> tan($CONEANGLE)
將ShapeLightVolume函式中呼叫clipSuperellipse的參數由clipSuperellipse(…,width, height,width+wedge, height+hedge, roundness); 改成clipSuperellipse(…,width-wedge, height-hedg...
How to determine shader working in slim icon preview or normal prman render
六月.28, 2007 Posted in RSS
通常Shader如果在rat slim palette中做一些事情會讓整個rat crash掉,例如bake3d這個function,或者是需要在preview的時候做一些取巧的小步驟,這時候就需要判斷現在是rat的internal render還是一般的prman r...
One Light with multi-shadow
四月.26, 2007 Posted in RSS

有時候需要燈光是從遠方照在空曠的地方上,而需要產生影子的物體距離很遠,shadow camera必須要將這些物體都涵蓋進去,儘管已經調了angle of view物體在shadow map佔的大小還是很小,這時候就...
Baking is easy
三月.20, 2007 Posted in RSS
原本我要將已經算出來的occlusion或shading color bake成2D的texture都需要自己兜一堆SLBOX跟RIBBOX,可是剛剛發現了Bakeable這個好用的shader。—-It’s a trouble for baking calculated occlusion color or some shad...
Pointbased Occulsion
三月.19, 2007 Posted in RSS
在Renderman的rsl function列表中,occlusion函式並沒有列出pointbased這個參數,但是他確是使用pointcloud based occlusion不可或缺的設定。————–In Rendernman rsl function document,you can’t...
























